Vergessenes Stück Videospiel-Geschichte: Über das unperfekte, aber faszinierende Design von Famicom Detective Club: The Missing Heir

June 6, 2021 gaming nintendo visual novel gamedesign Text

Es ist fast irrelevant, ob Famicom Detective Club: The Missing Heir gut ist —— das Remake des Spiels & seines Nachfolgers The Girl Who Stands Behind ist die Sorte Release, die man schon aus Prinzip feiern & empfehlen muss: ein aufwändiges, liebevolles Remake nicht eines der anerkannten Klassiker, die auf jeder neuen Konsolenge­neration einen neuen Release bekommen, sondern einer Fußnote der SNES-Ära, in Form von zwei Visual Novels, die in Japan moderaten Erfolg hatten, aber nie im Westen erschienen sind, & nun zum ersten Mal offiziell in englischer Übersetzung verfügbar sind. Es ist ein kleines, vergessenes Stück Videospielgeschichte, das eine interessante Facette dieser frühen Phase von Nintendo als Entwickler offenbart, eine Facette, die Nintendo leider weitestgehend aufgegeben hat. In einem Medium, das sonst so lieblos mit der eigenen Geschichte umgeht, ist ein solcher Release unbedingt zu begrüßen & ihm ist unbedingt Erfolg zu wünschen.

The Missing Heir ist tatsächlich auch einfach ein ziemlich gutes Spiel, wenn auch nicht ohne Frustrationen: Man gelangt im Spiel immer wieder in scheinbare erzählerische Sackgassen, in denen nicht ganz klar ist, was das Spiel gerade von einem will - stellt euch also darauf ein, immer wieder methodisch jede einzelne Dialog- & Menüoption anzuwählen, oft mehrmals hintereinander, bis ihr mehr durch Zufall bzw. stumpfes Abarbeiten als durch Kombinieren & Nachdenken genau die Optionen genau so oft angewählt habt, wie das Spiel es gerade von euch erwartet. Belohnt werdet ihr dafür mit einer Story, die auf unterhaltsame Weise Anime- & »Cozy Mystery«-Tropes kombiniert, mit punktgenauem Pacing, dichter Atmosphäre, lebendigen Charakteren & der richtigen Dosis Albernheit & Cheesiness. & mit einigen überraschenden, interessanten Gameplay-Entscheidungen: Nintendo hat versucht, im Rahmen der Limitationen eines Genres, in dem Gameplay not­wendigerweise eine rein unterstützende Funktion hat, & der Möglichkeiten der damaligen Hardware, Möglichkeiten zur Interaktivität & größere Grade an Freiheit zu erschließen, die Dialoge, aus denen das Spiel weitestgehend besteht, weg von der strikten, if-this- then-that-Logik von Maschinensprache hin zur loseren, weniger ordentlichen von echten menschlichen Gesprächen zu bringen; das scheitert mindestens so oft, wie es funktioniert —— es ist direkt für die erwähnten Frustrationen verantwortlich ——, aber es ist spannend, über die Ideen dahinter nachzudenken &, wenn nichts anderes, macht es The Missing Herr zu einem überzeugenden Gegenargument gegen diese langweiligen Menschen, die sich weigern, Visual Novels überhaupt als »Spiel« anzuerkennen: Es zeigt, wie viel expressives Potenzial auch in simpelsten Interaktionen wie dem Auswählen von Dialog- & Menüoptionen stecken kann.

Die Grundidee, mit der Nintendo hier experimentiert, ist die kontextabhängige Verschiebung der Bedeutung & Funktion der Optionen, die uns zur Verfügung stehen. Das fängt simpel an: In jedem Gespräch wählen wir aus derselben Liste relativ vager Prompts aus, & natürlich reagieren unterschiedliche Gesprächs­partner*innen unterschiedlich. Eine erste Feinheit allerdings ist, dass die Prompts auch andere Ergebnisse liefern können, je nachdem, wie oft wir denselben Prompt bereits angewählt haben, oder welche anderen Prompts wir bereits durch haben. Das ist scheinbar eine Kleinigkeit, aber es zwingt uns, recht grundsätzlich umzudenken, weg von dem Gedanken, dass identischer Input identische Ergebnisse liefert, & hin zu einer Interpretation der Prompts nicht als choose-your-own- adventure-style Storyabzwei­gungen, sondern als Aktionen. Die Stichworte, allesamt vage Themenbereiche, die wir im Gespräch anschneiden können, bleiben gleich, aber die »Verben, die mit ihnen verbunden sind, ändern sich, und das Spiel verbirgt sie bewusst vor uns. Ein vager Prompt wie »what they know« kann so zunächst heißen »ask what they know«, später dann sowas wie »pressure them about what they know«: dasselbe Gesprächsthema, ja, aber eine sehr unter­schiedliche Haltung & Herangehensweise, in der wir versuchen, an die Information zu kommen. Es ist ein wesentlicher Teil unserer Aufgabe als Spieler*in, die Prompts immer wieder neu zu interpretieren, um zu erkennen, wann wir welchen Prompt erneut verwenden müssen.

Noch spannender ist, wie die nicht direkt auf Dialoge bezogenen Optionen in unterschiedlichen Kontexten unterschiedliche Bedeutungen annehmen: »Remember« heißt zunächst, »Versuche« - unsere Spielfigur hat Amnesie —— »dich an etwas von deinem Unfall zu erinnern«. Später —— & darauf muss man beim Spielen erstmal kommen, es ist zunächst frustrierend, dann durchaus befriedigend —— kann es aber auch heißen »Erinnere dich an ein Detail aus einem vergangenen Gespräch, das hier relevant ist«: eine durchaus elegante, clevere Art, das Entdecken von Widersprüchen oder Kombinieren von Informationen zu gamifizieren.

Meine liebste, weil radikalste Implementierung dieser Idee ist, wenn man an einer Stelle des Spiels die »Quit Investigation«-Option anwählen muss, um die Handlung weiter zubringen: Bislang war dies ein reiner Systembefehl, der uns zuerst zum Speicher- & dann zum Hauptmenü brachte; jetzt, dieses eine Mal, führt er dazu, dass unsere Spielfigur androht, die Ermittlungen aufzugeben, was unseren Gesprächspartner dazu bringt, neue Hoffnung zu schöpfen & uns zum Weitermachen zu überreden.

Wie gesagt: Im Ergebnis ist das oft eher frustrierend als befriedigend, mehr gut gemeint als gut gemacht; man probiert oft mehr wahllos aus als dass man bewusst und gezielt entscheidet, Befehle neu zu interpretieren, und versteht oft erst im Nachhinein, was man da gerade genau gemacht hat. Aber man kommt auch nicht umhin, sich zu überlegen, wie man diese Grundideen weiterdenken, effektiver implemen­tieren könnte ——& wie Spiele seit 1988, dem ursprünglichen Erscheinen von Famicom Detective Club: The Missing Heir, das bereits getan haben. Der Re-Release von The Missing Herr füllt so eine wichtige Lücke, ermöglicht es uns, die Entwicklung & Geschichte eines Genres besser zu verstehen —— & könnte durchaus, in all seiner Unperfektheit & trotz 30 Jahren seit Erscheinen, den ein oder anderen Impuls für die Zukunft des Genres setzen.